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CURSOS VACACIONALES

El Instituto Técnico Superior Atenea da a conocer los 3 cursos vacacionales.

dibujo creativo

DIBUJO CREATIVO

Inicio de clases:

04 de diciembre; lunes a viernes; 11:00 a 13:00

(Dirigido a estudiantes de 10 a 15 años)

04 de diciembre; lunes a viernes; 14:00 a 16:00

(Dirigido a jóvenes de 16 años en adelante)

Duración del curso:

20 horas académicas (2 semanas)

Inversión:

Bs. 250

photoshop esencial

PHOTOSHOP ESENCIAL

Inicio de clases:

04 de diciembre; lunes a viernes; 16:00 a 18:00

Duración del curso:

18 horas académicas (2 semanas)

Inversión:

Bs. 250

oratoria y liderazgo

ORATORIA Y LIDERAZGO

Inicio de clases:

05 de diciembre; martes, miércoles y jueves; 09:00 a 10:30

Duración del curso:

12 horas académicas (2 semanas)

Inversión:

Bs. 180

TALLER MI PRIMER VUELO AL EMPRENDIMIENTO

TALLER GRATUITO PARA LOS ESTUDIANTES DE ATENEA

La problemática sobre la empleabilidad ha hecho que muchos jóvenes que terminan sus estudios acepten trabajos informales, con condiciones que no permiten continuar con otros cursos. Además, los ingresos que reciben, muchas veces bajo, son destinados para solventar a sus familias. Al mismo tiempo, las ideas para emprender un negocio suelen estancarse en un entorno de dudas que no permiten su culminación.

Es por ello, que el Instituto Técnico Superior Atenea junto al apoyo e iniciativa de Ser Familia Fundación- Bolivia, organizan el taller gratuito sobre empleabilidad y emprendimiento para fortalecer en los jóvenes tres puntos: capacidades de autoestima, creatividad y habilidades blandas. Dirigido a los estudiantes de Diseño Gráfico y Comunicación Visual, Sistemas Informáticos y Contaduría General.

También, se brindará un certificado de 2 hrs.-como carga horaria- a todos los participantes.

Las inscripciones pueden realizarse en Atención al Cliente y en la oficina de Comunicación (al fondo del pasillo, junto a la OIL). También, a modo de facilitar más información, se pasará curso por curso para que puedan inscribirse.

¡Anímense!

La actividad se llevará a cabo en diciembre, en los siguientes tres horarios:

Viernes 1: 19.30 a 22.00.
Sábado 2: 09.00 a 11.30. – 15.00 a 17.30.

TRABAJOS REALIZADOS EN EL CURSO DE HARDWARE Y REDES

Aplicaciones en la nube y programación gráfica y multimedia

Estación Mental

01

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Anime Populares

02

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Mundo Nutrición

03

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Movie

04

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Gameplay

05

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EL USUARIO COMO PROTAGONISTA EN LAS ÚLTIMAS TENDENCIAS DE DISEÑO

Desde hace ya algún tiempo, han surgido metodologías relacionadas con el diseño que posicionan al usuario de productos o servicios como el centro generador de innovación. Dos ejemplos de esta tendencia son el Design Thinking y el Diseño UX.

Por un lado, Design Thinking se utiliza en el campo de los negocios para generar productos y servicios innovadores.

“(…)es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan los diseñadores”[1].

“El design thinking es un enfoque que se sirve de la sensibilidad del diseñador y su método de resolución de problemas para satisfacer las necesidades de las personas de una forma que sea tecnológicamente factible y comercialmente viable. (…) se centra en el proceso de diseño, dejando en un segundo plano el producto final”[2].

Es Importante resaltar que el proceso no es lineal, ya que avanza y retrocede según se vea necesario durante la evolución del proceso de diseño, respecto la nueva información recabada en cada fase.

La metodología describe 5 etapas

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EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno, de esta manera se generan soluciones consecuentes con sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definición, se analiza y sintetiza la información recabada en la primera fase, para quedarse con lo esencial. Sólo se mantiene aquella información que sea útil para los fines del proyecto. Se identifican problemas puntuales cuyas posibles soluciones serán claves para el resultado innovador.

IDEA: En esta etapa se busca  generar  un sinfín de opciones. No se debe aceptar solamente la primera, sino generar la mayor posibilidad de soluciones posibles. Se favorece el pensamiento expansivo, sin embargo se abstienen los juicios de valor.

PROTOTIPA: Se concretizan las ideas al combinarlas con la tecnología al alcance. Se determinan valores determinados que son susceptibles a cambio en la versión final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo se prueba los prototipos con usuarios implicados. El análisis de esta interacción es crucial para determinar las mejoras al servicio o producto, corregir las posibles fallas y resolver carencias.

El proceso puede y debe volver, por lo tanto, a fases anteriores tras la nueva información obtenida en la última fase. El proceso se detiene cuando el prototipo ha alcanzado las expectativas de los usuarios y la empresa  que busca generar innovación en procesos, servicios o productos.

Por otro lado, se tiene el diseño Ux. Recibe su nombre por las siglas en inglés User experience, que traducido literalmente es el diseño de experiencia del usuario. Generalmente la esta disciplina está relacionada con el diseño de productos digitales web y ahora también aplicaciones, por lo que tiene una estrecha relación con el diseño UI, diseño de interfaces de usuario. Frecuentemente son confundidas como si fueran lo mismo.

“En definitiva, la experiencia de usuario son las emociones, los pensamientos y las acciones durante el uso de la aplicación, también antes y después de la interacción con ella.”[3]

La Asociación de Profesionales de Experiencia de Usuario, User Experience Professional Asociation, destaca tres actividades básicas:

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La fase de investigación se centra en el usuario, en sus características relevantes y en  el contexto de uso, todo esto con el fin de poder adaptar el producto a ellos, a sus necesidades, intereses y objetivos.

En la fase de diseño se plantean diversas posibilidades de solución de las interfaces con su respectiva  interacción entre el producto y el usuario.

La tercera fase se inicia una vez obtenidos los respectivos diseños. En la etapa de evaluación se testean los productos mediante la interacción con los usuarios, para detectar problemas de funcionalidad y si alcanzan los estándares determinados. De existir falencias afectaría, precisamente, a una buena y positiva experiencia del usuario, que es lo que se busca con este enfoque.

Se debe separar los conceptos de UX, experiencia del usuario, y UI, interfaz de usuario. Mientras la primera se centra en los pensamientos y emociones que se generan en el usuario con la interacción con el producto de diseño, la segunda es el medio a través del cual esta experiencia se vive. El diseño UI no sólo hace referencia a la interfaz gráfica, sino también a la auditiva. De este diseño depende la experiencia del usuario. Van estrechamente ligados, pero se trabajan desde puntos de vista diferentes, porque intervienen aspectos diferentes en cada uno. Mientras que el diseño de la interfaz está ligado al diseño gráfico, el diseño de la experiencia recae en otras disciplinas como la psicología también.

Aunque ambas metodologías de diseño se utilizan en campos distintos, unos en los negocios y el otro en productos digitales, tienen aspectos que las hacen similares. La fase inicial es el análisis exhaustivo del usuario, de sus necesidades, sus características más relevantes y sus problemas. El diseñador debe identificarse con él, además de comprenderlo, sólo así logrará resolver sus problemas. La investigación previa resulta ser una fase inevitable para lograr diseños exitosos acordes al contexto y a los problemas que se buscan solucionar. La fase creativa propone el planteamiento de varias soluciones que luego hay que concretizar para luego poder ponerlas a prueba con el usuario. Tras este proceso se podrán hacer los ajustes necesarios para que satisfaga de la mejor manera sus necesidades.

Por lo tanto, estos pasos en común se pueden y deben aplicar en otros procesos creativos también, con el único fin de lograr diseños más eficientes y acordes a las necesidades reales de los usuarios finales.

[1] http://www.designthinking.es/inicio/index.php , consultada el 28/3/2016

[2] http://www.innovationfactoryinstitute.com/blog/que-es-el-design-thinking/, del 1 de Octubre de 2013, consultado el 28/3/2016

[3] Graffica, http://graffica.info/juan-jose-fabregas-diseno-ux/ , 5 dic 2016, consultado en mayo 2017

BOLETÍN INFORMATIVO JUNIO

Innovación Tecnológica, Sistema de Gestión de Calidad, Empleabilidad y Emprendimiento, entre otros son los temas son presentados en el primero boletín informativo digital de ATENEA.

 

Descarga:

boletin_informativo.pdf

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RAYAS & RAYOS

CHARLA SOBRE ILUSTRACIÓN Y CREATIVIDAD CON MARCO TÓXICO

«La conferencia RAYAS Y RAYOS estará enfocada en el proceso creativo en la ilustración, abordaremos cómo rayos se pueden generar propuestas innovadoras, explotar nuestra mente y concebir ideas únicas en una superficie. Las posibilidades de la ilustración son infinitas, es un vaivén entre el caos y el orden, la desobediencia y la ruptura de las reglas.»

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MARCO TÓXICO (Marco A. Guzmán)

perfil

ARTISTA GRÁFICO // GRAPHIC ARTIST

Soy un ilustrador, diseñador y artista gráfico boliviano. Esencialmente hago historietas, fanzines, flyers (volantes) y carteles.

Mi trabajo, tanto en ilustración e historieta, ha sido publicado en Alemania (Taschen, Zeixs Publishing), Argentina (Nueva Sociedad, Cábula), Bélgica (Ed. Deladebrouille), Brasil (Pegasus Alado), España (Circulo Vicioso, Carne Líquida), Francia (Le Dernier Cri), Kazajistán (RGB Magazine), México (Taco de Ojo), Perú (Carboncito) y Venezuela (Comic Mitos Urbanos) entre otros, ademas de diversas publicaciones en Bolivia.

Mis carteles, ilustraciones e historietas han sido expuestos en Argentina (Centro Cultural Recoleta, Espacio Niceta), Bolivia (Bienal de Arte Urbano, Bienal del Cartel, M

useo Nacional de Arte, Espacio Patiño, Feria Internacional del Libro), Brasil (NEBLINA, Galería Soul Tattoo), Colombia (Entreviñetas, Casatinta), Estados Unidos (Marenko Art Gallery, Houston), Francia (Festival Formula Bula), Hong Kong (ArtWalk 2013, Mischmasch Galery), Irán (Museo Imán Ali), México (Galería Ramón Alva de la Canal, Bosque de Chapultepec, Museo Nacional de Arte), Taiwan (Taiwan Design Expo 2013), Rusia (Arte Antiautoritario: Comic e Ilustracion Latonoamericana),​ Sudáfrica (Mandela Poster Proyect), Ucrania (COW International Design Festival) y Venezuela (Museo de la Estampa y el Diseño Carlos Cruz-Diez), entre otros; ademas de eventos de historieta (Entreviñetas, Festival Formula Bula, Viñetas Sueltas, Viñetas con Altura) y bienales (Bienal de Arte Urbano, Bienal Internacional del Cartel BiCeBé).

El 2012 fui premiado como uno de los 10 mejores ilustradores del COW International Design Festival, de Ucrania. El 2013 gane una Mención del Jurado en la categoría de ilustración en el Encuentro Latinoamericano de Diseño (Universidad de Palermo, Buenos Aires)

Soy creador de Ediciones La Ñatita (mi grupo de autoedición, junto a Karen Gil), LÁPIZ: Comunidad Boliviana de Ilustradores (junto a Daniela Rico, Frank Arbelo, Norka Paz, Jorge Dávalos y Susana Villegas), PERRA TÓXICA FANZINES (junto a Daniela Rico) y LA LUCHA GRÁFICA (junto a Alejandro Archondo)

Encuentrame en:

http://mtoxico.wixsite.com/portafolio

https://marcotoxico.tumblr.com

https://www.facebook.com/MARCO.TOXICO.artista.grafico/?fref=ts

SER DISEÑADOR

 

 

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Ser Diseñador1

Por: Fernando Navia Meyer

Desde los primeros rasgos visuales rupestres trazados por el homo simbolicus de Ernst Cassirer, hace millones de años, hasta la actualidad, la base de la evolución humana es el pensamiento articulado al ojo como una maquinaria que produce conocimiento. Sin embargo, nunca como ahora el conocimiento es tan abrumador, con una tendencia creciente a entornos y objetos inteligentes, basados en el conocimiento y de cuya raíz emerge con fuerza el mensaje visual como interfaz simbólica diseñada, que produce comunicación y cultura entre humanos y humanos con máquinas.

La inclinación global dominante de nuestra época, en todas las esferas de la vida individual y social, está dirigida a lograr más conocimiento a partir del que se posee. En el marco de esta propensión, cada persona o colectivo de personas, en función a su experiencia y cultura se motiva o es motivada a su obtención o no, dependiendo de las condiciones e intereses individuales y sociales, con el consecuente desarrollo y tipo de desarrollo que queremos o imaginamos como personas y grupos.

No existe acción, actividad o tarea que desempeñe persona o sociedad, si no es, sobre la base del conocimiento que tiene, y éste define, en gran medida, su vida y de los demás.

La génesis científica, subsecuente extensión y profusión del concepto sociedad del conocimiento, data el año 1958, en los cerebros del ingeniero electrónico y matemático Claude Shannon, creador de la teoría matemática de la información, Norbert Wiener, matemático, fundador de la cibernética y el filósofo y biólogo Ludwing von Bertalanffy, padre de la teoría de sistemas.

Tríptico cerebral de la morfogénesis de la sociedad tecno-científica, con su instrumento tecnológico central, la computadora, herramienta de archivo y manipulación de datos e información binaria, origen de lo que vendría a llamarse sociedad del conocimiento, concepto utilizado primera vez por el sociólogo Robert Lane, el año 1966, popularizado después por el sociólogo, Daniel Bell, el año 1973 en su libro El advenimiento de la sociedad postindustrial.

No es casual, que sean científicos estadounidenses –Bertalanffy era austriaco– de las matemáticas, sociología, filosofía y biología los creadores de teorías, en universidades norteamericanas, en el país más poderoso del mundo. Sociedad del conocimiento, sociedad de la información, comunicación o sociedad tecno-científica, representan el cambio estructural mundial definido por la considerable importancia del conocimiento, información, comunicación y educación en la economía, política, cultura y sociedad, con su consecuente impacto en nuestra forma de vivir.

En este contexto, el empirismo, el ejercicio ilegal de la profesión, la frivolidad y decoración en diseño en el mercado laboral ya no sirven.

Ser diseñador en este siglo, es antes que nada, formación, educación y preparación formal planificada, sistemática, organizada y moderna en un ámbito de responsabilidad, respeto y ética que atañe nada más y nada menos que al diseño de mensajes visuales para la interacción de los seres humanos en sociedad.

Ser diseñador es una actitud seria y comprometida con la propia disciplina y el respeto a la misma, desde la formación y el consecuente ejercicio profesional en el mercado laboral.

Ser diseñador es implicarse con las necesidades humanas, sociales, culturales y medioambientales.

1. En base al libro Diseñar para el conocimiento, del mismo autor publicado el año 2015 por el Grupo Editorial Design en Bolivia.

 Pagina-19-copiaSe alcanza el conocimiento a través de la mirada.

Fernando Navia Meyer

Es Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica por la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco de México, Master en Comunicación Institucional y Empresarial por la Universidad Complutense de Madrid y Diplomado en Formación por Competencias por la Universidad Católica Boliviana “San Pablo”

22 años Gerente General de la Empresa Grupo Design, dedicada al diseño, edición e impresión parta centenas de instituciones y empresas nacionales e internacionales.

Editor de la Colección Joan Costa, articulista y fundador con Joan Costa, del primer Anuario Iberoamericano para la Innovación de las Comunicaciones punto doc. Director de la revista Impresión Gráfica.

Autor del libro “Disfunciones iconosemióticas del Escudo de Bolivia” en 2004, “Diseñar para el conocimiento” en 2015 y coautor del libro “Estudio de Contexto del Arte en Bolivia”. Autor de centenas de artículos para diversos medios de comunicación nacionales e internacionales. Docente en varias universidades nacionales, extranjeras y tutor de tesis y proyectos de grado

El año 2010 coordina y desarrolla el Primer Manual de Señalización Vial Humano para la ciudad de La Paz, Bolivia.

Investigador en Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Semiótica, Heráldica, Señalización, Señalética y Comunicación Corporativa. Es desde el año 2009 parte de Consejo Científico Internacional de la Revista Internacional “I+Diseño”, asesor académico y docente del Instituto Técnico Superior Atenea.

INFOGRÁFIA, DISEÑO GRÁFICO, INFORMACIÓN… CONOCIMIENTO

Por Andrés Quiroga.

Alberto Cairo (2011) nos explica que el cerebro tiene la capacidad de entender representaciones visuales de abstracción variable: gráficos que codifican conceptos, conexiones, conjuntos de datos e información relativamente compleja.

Existen dentro del cerebro más de treinta áreas dedicadas al procesamiento de información recogida por los ojos”

ningún sentido requiere un campo tan amplio dentro del cerebro, indica el autor, en este sentido ver y entender son procesos casi indistinguibles.

El poder y la importancia de la infografía en la era de los datos y el conocimiento consiste en ofrecer al lector una visión reducida (simplificada, no simplista) y llena de sentido de la realidad (Cairo. 2011). La infografía junta todo un cúmulo de información visual para crear una pieza didáctica de información.

El termino infografía deriva del acrónimo información y grafía, es decir transmitir información, conocimiento de forma totalmente visual “hacer entendibles los números, los procesos y los hechos”, según Colmes.

Al hablar de grandes cúmulos de información hacemos referencia a información relativamente compleja, vasta, con una gran carga de términos y enunciados técnicos y científicos. Para poder sintetizar toda esta información el infografista debe conocer hasta el más mínimo detalle del tema, debe ser capaz de diferenciar lo esencial de lo secundario, lo troncal de lo accesorio.

Cairo explica que el principal criterio de calidad de un gráfico o infograma es responder preguntas.

“Un gráfico es una tecnología, su forma tiene que estar adaptada a las tareas que debe facilitar. Por ejemplo, si uno quiere que su lector sea capaz de comparar de forma precisa dos cantidades, no las representa con burbujas, porque el cerebro no es bueno comparando áreas. Es mejor hacerlo con barras, porque el cerebro es mejor comparando una única magnitud: altura o longitud”.

Tal como conocemos dentro de este vasto campo entra el dilema amplio de la estética y la funcionalidad dentro del diseño de la infografía ¿cuál es primero, cuál es más importante, cuál deriva o se subordina? El autor de “El arte funcional” nos enseña que la estética de un gráfico o un infograma es importante, pero ante todo debe ser funcional, aclarar y permitir la exploración profunda de los datos por medio de su representación,pormedio de formas abstractas.

Y en sí, el Diseño gráfico trabaja con el pensamiento abstracto, reducir o representar la realidad en unidades gráficas elementales, asimilables, para comunicar o transmitir conocimiento a través del órgano que ocupa el campo más amplio de los sentidos en el cerebro, el ojo. Y se puede afirmar que el Diseño gráfico, dentro de un enfoque más amplio, contribuye a la generación y regeneración del conocimiento, puede construir o desequilibrar esquemas mentales, una función elemental en la sociedad de los datos, la información y el conocimiento.

La necesidad de revalorizar el Diseño gráfico. Apuntes de la conferencia de Jorge Gaitto en el 4to. Congreso Internacional de Diseño Gráfico Atenea.

Por Andrés Quiroga.

En su participación dentro del 4to Congreso Internacional de Diseño Gráfico Atenea (2012) Jorge Gaitto (docente de la Universidad de Palermo) nos enseñó que el Diseño gráfico como actividad proyectual puede nutrirse de sus diferentes disciplinas. Va más allá de la simple graficación de “dibujitos”, y se imbuye y entrama con una compleja red mental de conocimientos, principios, ideologías, esquemas cognitivos, valores socio-culturales, etc. Sin embargo hay que preguntarse también, cómo las nuevas tecnologías han modificado las dinámicas propias del Diseño, sus técnicas y estrategias en la concepción y plasmación de ideas y conceptos. Cabe preguntarse también ¿Cómo se diseña ahora? ¿Cuál es el nivel de importancia que la sociedad, en general, le asigna al Diseño gráfico? Y también ¿Qué tiene mayor peso en el proceso formativo de los estudiantes de Diseño gráfico?

Jorge inicia su conferencia con una frase de Paul Rand: “El diseño parece sencillo, por eso es tan complejo”.

Considera relativamente fácil enseñar programas de diseño, es decir, herramientas tecnológicas para hacer diseño, en relación a la enseñanza y el aprendizaje reflexivo en torno a problemas de diseño.

Se pueden vislumbrar dos tipos de conocimientos en el proceso de enseñanza del diseño como disciplina y su ejercicio propio en el ámbito profesional: conocimientos estáticos y conocimientos estratégicos ¿Cuáles al final de cuentas tienen mayor peso en el proceso formativo de los estudiantes y en el ejercicio de la profesión? Lo que hay que entender dentro esta disciplina proyectual es el “Cómo” más que el “Qué”; entender los procesos – indica Jorge. Realmente un llamado para todos los estudiantes, y para los que nunca dejan de aprender sobre esta maravillosa y apasionante profesión. No solamente es importante aprender a manejar un buen programa de diseño, sino es parte fundamental también, para ser un buen diseñador, ir a la biblioteca, leer, ir al cine, escuchar música, viajar, etc. Alimentar nuestra mente, construir nuevos esquemas mentales y desequilibrar los ya “consolidados”, porque cuando se nos encarga un proyecto de diseño ¿dónde indagamos y escudriñamos primero? En nuestra mente ¿dónde vamos a buscar si nuestra base de datos mental esta vacía? nos ensaña Jorge. Y es en sí, el Diseño gráfico, una combinación de dos técnicas: mentales e instrumentales (Costa, 2003).

Existe actualmente la necesidad de revalorizar la profesión del Diseño gráfico, lograr ver sus dimensiones más complejas y el impacto que puede tener en la sociedad cuando está bien proyectado y constituido como sistema de comunicación. “Lo que aporta el diseño son soluciones concretas, y, de alguna forma, estas soluciones van a cambiar la forma de pensar o consumir, pueden modificar los hábitos de otras personas”. Quizás de forma mayoritaria el Diseño gráfico está ligado a la cadena productiva, pero este también contribuye a la educación, a la comunicación y a la reflexión, en este sentido se puede afirmar que el Diseño gráfico tiene una función social de gran envergadura. Un estudiante y profesional del Diseño gráfico debiera ser consciente de esta dimensión tan importante.

Hoy en día se sectoriza cada vez más el área de acción, es decir, cada vez hay más especialidades, pero si eres especialista de un área especifica, el problema es no tener muchas variables para enfocarte en el mercado laboral.

“Entonces lo que hay que hacer es tener una formación más horizontal (holística) y por sobre todo tener una formación más estratégica»

Explotar la dimensión mental del diseño tanto en los procesos formativos como en el ejercicio de la profesión.

“Yo creo que el diseño tiene que ir cada vez mas a fortalecer ideas, fortalecer estrategias y no tanto tecnologías, es fácil aprender un programa , una idea es difícil. Ser un diseñador con ideas innovadoras, creativo, pero también con una visión estratégica de la profesión”.