EL USUARIO COMO PROTAGONISTA EN LAS ÚLTIMAS TENDENCIAS DE DISEÑO

Desde hace ya algún tiempo, han surgido metodologías relacionadas con el diseño que posicionan al usuario de productos o servicios como el centro generador de innovación. Dos ejemplos de esta tendencia son el Design Thinking y el Diseño UX.

Por un lado, Design Thinking se utiliza en el campo de los negocios para generar productos y servicios innovadores.

“(…)es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan los diseñadores”[1].

“El design thinking es un enfoque que se sirve de la sensibilidad del diseñador y su método de resolución de problemas para satisfacer las necesidades de las personas de una forma que sea tecnológicamente factible y comercialmente viable. (…) se centra en el proceso de diseño, dejando en un segundo plano el producto final”[2].

Es Importante resaltar que el proceso no es lineal, ya que avanza y retrocede según se vea necesario durante la evolución del proceso de diseño, respecto la nueva información recabada en cada fase.

La metodología describe 5 etapas

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EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno, de esta manera se generan soluciones consecuentes con sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definición, se analiza y sintetiza la información recabada en la primera fase, para quedarse con lo esencial. Sólo se mantiene aquella información que sea útil para los fines del proyecto. Se identifican problemas puntuales cuyas posibles soluciones serán claves para el resultado innovador.

IDEA: En esta etapa se busca  generar  un sinfín de opciones. No se debe aceptar solamente la primera, sino generar la mayor posibilidad de soluciones posibles. Se favorece el pensamiento expansivo, sin embargo se abstienen los juicios de valor.

PROTOTIPA: Se concretizan las ideas al combinarlas con la tecnología al alcance. Se determinan valores determinados que son susceptibles a cambio en la versión final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo se prueba los prototipos con usuarios implicados. El análisis de esta interacción es crucial para determinar las mejoras al servicio o producto, corregir las posibles fallas y resolver carencias.

El proceso puede y debe volver, por lo tanto, a fases anteriores tras la nueva información obtenida en la última fase. El proceso se detiene cuando el prototipo ha alcanzado las expectativas de los usuarios y la empresa  que busca generar innovación en procesos, servicios o productos.

Por otro lado, se tiene el diseño Ux. Recibe su nombre por las siglas en inglés User experience, que traducido literalmente es el diseño de experiencia del usuario. Generalmente la esta disciplina está relacionada con el diseño de productos digitales web y ahora también aplicaciones, por lo que tiene una estrecha relación con el diseño UI, diseño de interfaces de usuario. Frecuentemente son confundidas como si fueran lo mismo.

“En definitiva, la experiencia de usuario son las emociones, los pensamientos y las acciones durante el uso de la aplicación, también antes y después de la interacción con ella.”[3]

La Asociación de Profesionales de Experiencia de Usuario, User Experience Professional Asociation, destaca tres actividades básicas:

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La fase de investigación se centra en el usuario, en sus características relevantes y en  el contexto de uso, todo esto con el fin de poder adaptar el producto a ellos, a sus necesidades, intereses y objetivos.

En la fase de diseño se plantean diversas posibilidades de solución de las interfaces con su respectiva  interacción entre el producto y el usuario.

La tercera fase se inicia una vez obtenidos los respectivos diseños. En la etapa de evaluación se testean los productos mediante la interacción con los usuarios, para detectar problemas de funcionalidad y si alcanzan los estándares determinados. De existir falencias afectaría, precisamente, a una buena y positiva experiencia del usuario, que es lo que se busca con este enfoque.

Se debe separar los conceptos de UX, experiencia del usuario, y UI, interfaz de usuario. Mientras la primera se centra en los pensamientos y emociones que se generan en el usuario con la interacción con el producto de diseño, la segunda es el medio a través del cual esta experiencia se vive. El diseño UI no sólo hace referencia a la interfaz gráfica, sino también a la auditiva. De este diseño depende la experiencia del usuario. Van estrechamente ligados, pero se trabajan desde puntos de vista diferentes, porque intervienen aspectos diferentes en cada uno. Mientras que el diseño de la interfaz está ligado al diseño gráfico, el diseño de la experiencia recae en otras disciplinas como la psicología también.

Aunque ambas metodologías de diseño se utilizan en campos distintos, unos en los negocios y el otro en productos digitales, tienen aspectos que las hacen similares. La fase inicial es el análisis exhaustivo del usuario, de sus necesidades, sus características más relevantes y sus problemas. El diseñador debe identificarse con él, además de comprenderlo, sólo así logrará resolver sus problemas. La investigación previa resulta ser una fase inevitable para lograr diseños exitosos acordes al contexto y a los problemas que se buscan solucionar. La fase creativa propone el planteamiento de varias soluciones que luego hay que concretizar para luego poder ponerlas a prueba con el usuario. Tras este proceso se podrán hacer los ajustes necesarios para que satisfaga de la mejor manera sus necesidades.

Por lo tanto, estos pasos en común se pueden y deben aplicar en otros procesos creativos también, con el único fin de lograr diseños más eficientes y acordes a las necesidades reales de los usuarios finales.

[1] http://www.designthinking.es/inicio/index.php , consultada el 28/3/2016

[2] http://www.innovationfactoryinstitute.com/blog/que-es-el-design-thinking/, del 1 de Octubre de 2013, consultado el 28/3/2016

[3] Graffica, http://graffica.info/juan-jose-fabregas-diseno-ux/ , 5 dic 2016, consultado en mayo 2017

BOLETÍN INFORMATIVO JUNIO

Innovación Tecnológica, Sistema de Gestión de Calidad, Empleabilidad y Emprendimiento, entre otros son los temas son presentados en el primero boletín informativo digital de ATENEA.

 

Descarga:

boletin_informativo.pdf

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3RAS JORNADAS DE TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Atenea organiza las 3ras. Jornadas de Tecnologías Emergentes, que se llevaran a cabo los días 10 y 17 de Junio del presente año con expertos de Argentina, Bolivia y Perú, en las misma se trataran temas como: Datacenter en Container, Sistemas de Cableado Estructurado Categoría 7A y Zimbra Collaboration Suite como solución de Correo Empresarial, con la finalidad de fortalecer a los estudiantes de Sistemas Informáticos y ramas afines.

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Inicios y horarios:

10 de Junio; 08:30 a 10:30; Sábado

Miguel Angel Yucra (Bolivia) – Presencial

Analista de Tecnología Senior – Linux

CETUS GROUP S.R.L.

Tema: Zimbra Collaboration Suite como Solución de Correo Empresarial

 

10 de Junio; 10:45 a 12:30; Sábado

Carlos Svaton (Argentina) – WebInar desde Argentina

Latin American Business Development

DCE INGENIERÍA

Tema: Datacenter en Container

 

17 de Junio; 08:30 a 12:30; Sábado

Jorge Barrionuevo D.  (Perú)  – WebInar desde Perú

Territory Sales Manager – Perú & Bolivia

SIEMON

Tema: Sistemas de Cableado Estructurado categoría 7A

 

Inversión y certificación:

Bs. 80 (estudiantes de Atenea)

Bs. 180 (externos)

Se entregarán material de trabajo y certificados.

RAYAS & RAYOS

CHARLA SOBRE ILUSTRACIÓN Y CREATIVIDAD CON MARCO TÓXICO

«La conferencia RAYAS Y RAYOS estará enfocada en el proceso creativo en la ilustración, abordaremos cómo rayos se pueden generar propuestas innovadoras, explotar nuestra mente y concebir ideas únicas en una superficie. Las posibilidades de la ilustración son infinitas, es un vaivén entre el caos y el orden, la desobediencia y la ruptura de las reglas.»

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MARCO TÓXICO (Marco A. Guzmán)

perfil

ARTISTA GRÁFICO // GRAPHIC ARTIST

Soy un ilustrador, diseñador y artista gráfico boliviano. Esencialmente hago historietas, fanzines, flyers (volantes) y carteles.

Mi trabajo, tanto en ilustración e historieta, ha sido publicado en Alemania (Taschen, Zeixs Publishing), Argentina (Nueva Sociedad, Cábula), Bélgica (Ed. Deladebrouille), Brasil (Pegasus Alado), España (Circulo Vicioso, Carne Líquida), Francia (Le Dernier Cri), Kazajistán (RGB Magazine), México (Taco de Ojo), Perú (Carboncito) y Venezuela (Comic Mitos Urbanos) entre otros, ademas de diversas publicaciones en Bolivia.

Mis carteles, ilustraciones e historietas han sido expuestos en Argentina (Centro Cultural Recoleta, Espacio Niceta), Bolivia (Bienal de Arte Urbano, Bienal del Cartel, M

useo Nacional de Arte, Espacio Patiño, Feria Internacional del Libro), Brasil (NEBLINA, Galería Soul Tattoo), Colombia (Entreviñetas, Casatinta), Estados Unidos (Marenko Art Gallery, Houston), Francia (Festival Formula Bula), Hong Kong (ArtWalk 2013, Mischmasch Galery), Irán (Museo Imán Ali), México (Galería Ramón Alva de la Canal, Bosque de Chapultepec, Museo Nacional de Arte), Taiwan (Taiwan Design Expo 2013), Rusia (Arte Antiautoritario: Comic e Ilustracion Latonoamericana),​ Sudáfrica (Mandela Poster Proyect), Ucrania (COW International Design Festival) y Venezuela (Museo de la Estampa y el Diseño Carlos Cruz-Diez), entre otros; ademas de eventos de historieta (Entreviñetas, Festival Formula Bula, Viñetas Sueltas, Viñetas con Altura) y bienales (Bienal de Arte Urbano, Bienal Internacional del Cartel BiCeBé).

El 2012 fui premiado como uno de los 10 mejores ilustradores del COW International Design Festival, de Ucrania. El 2013 gane una Mención del Jurado en la categoría de ilustración en el Encuentro Latinoamericano de Diseño (Universidad de Palermo, Buenos Aires)

Soy creador de Ediciones La Ñatita (mi grupo de autoedición, junto a Karen Gil), LÁPIZ: Comunidad Boliviana de Ilustradores (junto a Daniela Rico, Frank Arbelo, Norka Paz, Jorge Dávalos y Susana Villegas), PERRA TÓXICA FANZINES (junto a Daniela Rico) y LA LUCHA GRÁFICA (junto a Alejandro Archondo)

Encuentrame en:

http://mtoxico.wixsite.com/portafolio

https://marcotoxico.tumblr.com

https://www.facebook.com/MARCO.TOXICO.artista.grafico/?fref=ts

SER DISEÑADOR

 

 

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Ser Diseñador1

Por: Fernando Navia Meyer

Desde los primeros rasgos visuales rupestres trazados por el homo simbolicus de Ernst Cassirer, hace millones de años, hasta la actualidad, la base de la evolución humana es el pensamiento articulado al ojo como una maquinaria que produce conocimiento. Sin embargo, nunca como ahora el conocimiento es tan abrumador, con una tendencia creciente a entornos y objetos inteligentes, basados en el conocimiento y de cuya raíz emerge con fuerza el mensaje visual como interfaz simbólica diseñada, que produce comunicación y cultura entre humanos y humanos con máquinas.

La inclinación global dominante de nuestra época, en todas las esferas de la vida individual y social, está dirigida a lograr más conocimiento a partir del que se posee. En el marco de esta propensión, cada persona o colectivo de personas, en función a su experiencia y cultura se motiva o es motivada a su obtención o no, dependiendo de las condiciones e intereses individuales y sociales, con el consecuente desarrollo y tipo de desarrollo que queremos o imaginamos como personas y grupos.

No existe acción, actividad o tarea que desempeñe persona o sociedad, si no es, sobre la base del conocimiento que tiene, y éste define, en gran medida, su vida y de los demás.

La génesis científica, subsecuente extensión y profusión del concepto sociedad del conocimiento, data el año 1958, en los cerebros del ingeniero electrónico y matemático Claude Shannon, creador de la teoría matemática de la información, Norbert Wiener, matemático, fundador de la cibernética y el filósofo y biólogo Ludwing von Bertalanffy, padre de la teoría de sistemas.

Tríptico cerebral de la morfogénesis de la sociedad tecno-científica, con su instrumento tecnológico central, la computadora, herramienta de archivo y manipulación de datos e información binaria, origen de lo que vendría a llamarse sociedad del conocimiento, concepto utilizado primera vez por el sociólogo Robert Lane, el año 1966, popularizado después por el sociólogo, Daniel Bell, el año 1973 en su libro El advenimiento de la sociedad postindustrial.

No es casual, que sean científicos estadounidenses –Bertalanffy era austriaco– de las matemáticas, sociología, filosofía y biología los creadores de teorías, en universidades norteamericanas, en el país más poderoso del mundo. Sociedad del conocimiento, sociedad de la información, comunicación o sociedad tecno-científica, representan el cambio estructural mundial definido por la considerable importancia del conocimiento, información, comunicación y educación en la economía, política, cultura y sociedad, con su consecuente impacto en nuestra forma de vivir.

En este contexto, el empirismo, el ejercicio ilegal de la profesión, la frivolidad y decoración en diseño en el mercado laboral ya no sirven.

Ser diseñador en este siglo, es antes que nada, formación, educación y preparación formal planificada, sistemática, organizada y moderna en un ámbito de responsabilidad, respeto y ética que atañe nada más y nada menos que al diseño de mensajes visuales para la interacción de los seres humanos en sociedad.

Ser diseñador es una actitud seria y comprometida con la propia disciplina y el respeto a la misma, desde la formación y el consecuente ejercicio profesional en el mercado laboral.

Ser diseñador es implicarse con las necesidades humanas, sociales, culturales y medioambientales.

1. En base al libro Diseñar para el conocimiento, del mismo autor publicado el año 2015 por el Grupo Editorial Design en Bolivia.

 Pagina-19-copiaSe alcanza el conocimiento a través de la mirada.

Fernando Navia Meyer

Es Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica por la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco de México, Master en Comunicación Institucional y Empresarial por la Universidad Complutense de Madrid y Diplomado en Formación por Competencias por la Universidad Católica Boliviana “San Pablo”

22 años Gerente General de la Empresa Grupo Design, dedicada al diseño, edición e impresión parta centenas de instituciones y empresas nacionales e internacionales.

Editor de la Colección Joan Costa, articulista y fundador con Joan Costa, del primer Anuario Iberoamericano para la Innovación de las Comunicaciones punto doc. Director de la revista Impresión Gráfica.

Autor del libro “Disfunciones iconosemióticas del Escudo de Bolivia” en 2004, “Diseñar para el conocimiento” en 2015 y coautor del libro “Estudio de Contexto del Arte en Bolivia”. Autor de centenas de artículos para diversos medios de comunicación nacionales e internacionales. Docente en varias universidades nacionales, extranjeras y tutor de tesis y proyectos de grado

El año 2010 coordina y desarrolla el Primer Manual de Señalización Vial Humano para la ciudad de La Paz, Bolivia.

Investigador en Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Semiótica, Heráldica, Señalización, Señalética y Comunicación Corporativa. Es desde el año 2009 parte de Consejo Científico Internacional de la Revista Internacional “I+Diseño”, asesor académico y docente del Instituto Técnico Superior Atenea.

EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN LAS LUCHAS SOCIALES ANARQUISTAS DE FINALES DEL SIGLO XIX Y PRINCIPIOS DEL XX

Por: Andrés Quiroga

La gráfica subversiva puede tener varios orígenes y fuentes. Las peculiaridades de este tipo de gráfica alcanzan su máxima expresión en las muchísimas y diversas publicaciones anarquistas de principios del siglo XX y la actualidad.

Cuál es su móvil y su fin, es un tema fascinante. Se puede afirmar que surgen de una necesidad imperiosa: la protesta y la lucha social.

La ilustración, el texto (la tipografía), el color, los grafismos (los 4 elementos que conforman al Sistema gráfico) se entremezclan en una síntesis pregnante, veloz y agresiva.

Se llega a representar por medio de estos, la crudeza, las asimetrías sociales (vigentes hasta el día de hoy), la reivindicación de luchas sociales pasadas, y estructuran de una forma única un llamamiento a la subversión contra el establishment y las injusticias de clase. En síntesis es propaganda fuerte y muy directa.

Periódico Culmine editado por Severino DiGiovanni.

Lidia Moroziuk, explica que esta obra gráfica, resuelta por medio del dibujo en tinta, rememora la gesta de los mártires de Chicago, la histórica huelga de 1886, donde inmigrantes y obreros explotados pedían la disminución de la extenuante jornada laboral de 18 horas.

Qué se puede ver en esta obra gráfica. Pues bien, la autora explica que la representación alude a una situación narrativa en la que el proletariado se encontraba en aquel entonces: un proletariado que avanza armado (hachas, garrotes, pueden ser vistos) en un espacio urbano que se comienza a industrializar a pasos agigantados (Edificios, Chimeneas con humo, etc.).

Ciertamente la figura humana toma un papel protagónico en estas obras, se puede apreciar una suerte de exageración y magnificación de los gestos y los rasgos humanos (puños agrandados, rostros uniformes de perfil, torso en 3/4), rostros de hombres  mujeres mirando hacia el horizonte con vestimenta de obreros de la época.

La propaganda anarquista de 1936 (guerra civil española) no es excenta de toda esta retórica gráfica, es una suerte de “herencia gráfica”(?).

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Qué pasaba décadas antes en Argentina (1910-1920) la indumentaria de presidio en alto contraste se simboliza en la gráfica, haciendo alusión a los presos políticos de la Siberia Argentina: Ushuaia, quizá agarrando íconos de las revueltas y luchas sociales de 1909 (Simón Radowizky es el mejor exponente de todos/as ellos/as).

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Se trata entonces de una gráfica retorizada (Moroziuk).

Un dibujo a tinta es un dibujo sintético, facilitaba la reproducibilidad y abarataba los costos de impresión, aspecto esencial dentro de la propaganda autogestionada anarquista. Al tratarse de un solo color, el contraste entre blanco y negro era el factor determinante (polarización tonal).  La impronta artística tiene una coherencia con el carácter agitativo de la ilustración y la ideología, y las acciones de protesta y propaganda como tal: son inmediatas, efímeras pero potentes (Moroziuk).

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El “trapo rojo” del que se quejaba Falcon (victimado por Radowitzky el año 1909) que se trata igualmente de un símbolo de las luchas sociales (Revolución francesa) también ha impregnado a la gráfica subversiva con el pasar del tiempo.

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Cartel de la FAI (Federación Anarquista Ibérica) 1936 (aproximadamente).

Sin lugar a dudas el estudio y análisis de estas obras de tipo gráfico nos transportan a la época, nos dicen sobre la situación actual de ese entonces, el sentir de la población y las organizaciones sociales, los protagonistas y los acontecimientos más importantes. Por lo tanto son un registro histórico que puede mostrar de dónde surgen las corrientes y estilos gráficos contemporáneos, ya que pocos estilos se alimentan de la nada, o maduran abruptamente negando este proceso necesario para el reconocimiento y la simbolización. Todo tiene un origen, y por tanto estos estilos gráficos se impregnan de significación a través de la historia y sus episodios violentos, trágicos, y de gloria. Se mitifican con el pasar del  tiempo y ascienden a la categoría de simbolismos. Marx decía: “la violencia es la partera de la historia”.

La gráfica de protesta, el “Diseño de protesta” (Milton Glaser) se empapó de estos diversos estilos que, como se mencionó anteriorente, tuvieron su devenir en los movimientos sociales y luchas de principios del siglo XX.

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Stencil a un solo color, para una fácil reproducibilidad y alta pregnancia (gráfica actual).

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Stencil con un mensaje iconizado de tipo ecologista (gráfica actual).

LA NUEVA MIRADA COMUNICACIONAL

Por: María Victoria Huici Peralta

Allá por 1926, por primera vez la pantalla chica mostró imágenes en movimiento de la mano del ingeniero escocés Logie Baird, quien dedicó su vida a perfeccionar lo que es la televisión.

Los equipos, tanto de emisión como de recepción, eran bastante llamativos; los televisores se constituían en parte del decorado de muchos hogares, ya que se podía ver este aparato dentro de un mueble que se parecía a una vitrina pequeña. Cuando empezó a funcionar la televisión, los equipos de los emisores eran gigantes, incluso se requería la fuerza de al menos tres personas para poder manipularlos.

A medida que el tiempo fue avanzando, estos equipos se han ido simplificando, hoy tenemos televisores cada vez más planos y compactos. Asimismo, los equipos de transmisión y filmación se han simplificado mucho, incluso ya no requieren operadores ya que son computarizados y las cámaras, inteligentes.

Hoy en día todos contamos con un equipo de filmación en el bolsillo, pues los celulares se han convertido en un instrumento de filmación de alta calidad.

Si bien la evolución técnica ha cambiado, también la función televisiva. En sus orígenes, la televisión tenía la visión de informar, educar y entretener; sin embargo a medida que este medio fue evolucionando se ha visto que muchas de estas funciones no fueron cumplidas. Lamentablemente, el afán mercantilista priorizaba el dinero antes que el contenido, y considerando que se tenía un público cautivo, completamente unidireccional, se emitían programas que cumplían con este fin mercantilista.

Algunos casos

La debacle de los medios tradicionales como la televisión es evidente. Existen algunos casos dignos de estudio, como los sucedidos en el último referéndum realizado en nuestro país. Llama la atención el papel de los medios de comunicación masiva, pues éstos han sido menos influyentes que las redes sociales. En definitiva, hoy en día son las redes sociales las que marcan agenda.

Conocidos periodistas como Amalia Pando, que viene de la vieja guardia comunicacional, se han incorporado a las redes sociales abriendo sus cuentas en Facebook o YouTube para tener mayor acogida, en consideración a que los medios tradicionales le han cerrado las puertas.

Muchos canales de información consiguieron nuevos corresponsales, los que están cerca de la noticia y pueden grabar imágenes desde sus celulares y se han convertido en los nuevos corresponsales a través de las redes sociales.

En realidad, ¿qué es lo que está cambiando?

El quiebre entre los medios tradicionales y las redes sociales está en el receptor. Sin duda, el error más grande de los primeros ha estado en brindar contenidos que no siempre han sido pensados en el receptor, sino más bien en lo que pueda generar más recursos, se han ido al significado mismo de mass media (Comunicación de masas). Los medios masivos creen que el público es una masa acrítica a la que le llega la información y éste no logra procesar lo que recibe. Es un grave error seguir pensando así. Las redes sociales, en cambio, dan la posibilidad de discernir y buscar lo que uno quiere consumir, además de crear una interacción donde uno puede comentar, debatir, es decir uno es parte de la información. Entonces, el receptor se ha convertido en crítico y selectivo.

Reto para los comunicadores visuales

El reto para los nuevos comunicadores visuales está en no perder al receptor de vista, dejar a los públicos en general de lado y trabajar con públicos específicos, con diversidad de mensajes, entendiendo que nuestros receptores no son una masa, sino personas críticas y que serán ellas las que consuman o no nuestros materiales. Asimismo, hay que definir que se deben realizar producciones con buen argumento, con más contenidos, ésa es la lucha de la nueva comunicación. Hay que tener claro que ahora todo es más competitivo y que nuestro receptor no es una masa acrítica al que podemos cautivar tras un televisor.

DISEÑO GRÁFICO SOCIALMENTE RESPONSABLE

Por: Ximena Alarcón Boada

El diseño se puede usar para resolver y comunicar problemáticas sociales de toda índole, y no solo “problemas”, puede inferir en procesos sociales, ser parte de la modificación de actitudes.  El diseño no solo como generador de reflexión y pensamiento, también de acciones. El diseño entonces no entiende a las personas para las cuales se diseña como personas inmóviles, simples receptoras de mensajes, sino como personas dinámicas que reaccionan, que pueden cambiar situaciones.

Un diseño gráfico socialmente responsable tiene en cuenta su huella ecológica y social, no sólo en el producto final, sino en sus insumos, en su cadena de producción, en los servicios utilizados, en sus residuos y desperdicios. En la etapa de producción es posible aprovechar al máximo el papel, evitar productos perjudiciales al medio ambiente o la sociedad, usar tecnologías DTP, tintas ecológicas, papeles reciclados, con sellos o etiquetas medioambientales.

Al Diseño Socialmente Responsable le interesa el cómo se diseña y con qué se diseña, los efectos sociales, económicos, políticos, culturales y ambientales que generan las propuestas de diseño en su producción, uso y desuso. Este concepto se caracteriza por tener una actitud de respeto y de servicio por el bien del desarrollo de las personas, por la promoción de proyectos que incentiven la convivencia justa entre la gente, por propiciar acciones que disminuyan la violencia, por buscar una sociedad incluyente en clase, etnia y género, por respetar los derechos humanos, por favorecer una justa retribución de los bienes, por apelar a la participación de la ciudadanía en la toma de decisiones que afectan a las comunidades, por la formación de ciudadanos cívicos, por su preocupación por la protección ambiental, por buscar la autonomía tecnológica, por preferir prácticas comerciales respetuosas y por la transparencia en sus acciones.

LO IMPORTANTE AL MOMENTO DE DISEÑAR

El acto de diseñar es el inicio en la búsqueda de soluciones creativas a necesidades de y para el ser humano. El diseño es por tanto un eslabón clave en el sistema del proceso productivo, ya que es la propuesta que como resultado de la investigación permite poner en práctica la idea de diseño, ya sea para la industria, la construcción, la comunicación o la generación de productos.

“Lo esencial de la tarea de diseñar reside en la capacidad de imaginar cómo se comportarán las cosas antes de que existan” Los proyectos de diseño responsable son aquellos que consideran la eficiencia tanto en el uso de los recursos, materiales, económicos y humanos como en el desempeño del objeto de diseño, así como también el impacto en las comunidad y el ambiente, a través de un desempeño profesional y ético, comprendiendo el rol social del diseñador.  El mejor residuo es el que no se genera.

LA FUNCIÓN SOCIAL DEL DISEÑO

El diseño tiene una responsabilidad que debe asumir, una función social que no puede obviar.

La responsabilidad social se ha fundamentado en los derechos humanos y tiene una proyección hacia el desarrollo humano sostenible.

La importancia social del diseño ha dado ya con el «diseño social», el cual, pese a que carece de una definición clara, ya perfila la temática que le da cuerpo. En efecto, muchos entienden al diseño social como el ejercicio ético y responsable del mismo, o bien como diseño militante al lado de movimientos políticos y sociales, o como un esfuerzo que se suma al mejoramiento social mundial. En realidad el diseño social más que una práctica, es una tendencia que ciertamente puede dar con el ejercicio ético o con el diseño militante, pero lo que lo define es el conocimiento y ejercicio del impacto social del diseño. Tal cual se ejerce en sus diversas acepciones, el diseño social apunta a definirse como el estudio de las relaciones del diseño y la sociedad.

CONCLUSIONES

La gran mayoría de productos responden al modelo de consumo capitalista, constante generador y abastecedor de “necesidades” de consumo. El principal fin de la producción de objetos es hacer crecer el capital de la industria y las marcas sobre todas las cosas, sin importar si se atenta contra el medio ambiente, si se explota a los trabajadores, si se desplaza a pequeños productores y a la economía local, y sin importar, incluso, la calidad de los mismos productos. No lo tienen en cuenta los productores pero tampoco, y en esto tenemos gran parte de la culpa, lo tenemos en cuenta los compradores. Cada uno de nosotros debe ganar su batalla y empezar a vivir una vida más coherente a sus ideales y su ética. Lo que hacemos cada día marca la diferencia.

Como el diseño visual comunica y, por lo tanto, es social, la clave tal vez esté en la noción de responsabilidad. Y la responsabilidad es un principio ético. Ser responsable es hacerse cargo de algo. Por tanto no se puede decir ligeramente: “Soy un diseñador socialmente responsable”, pues el asunto es más complejo y va más allá del simple eslogan “diseño responsable”. Porque así, desligado de cualquier contexto, es un eslogan simplemente. Porque hacerse “cargo” quiere decir que algo se carga (que tiene peso) y que se tiene la responsabilidad de cumplir con algo.  Siendo así, responsabilidad y compromiso son inseparables: el diseño socialmente responsable es, necesariamente, un diseño socialmente comprometido. Y el compromiso, desde luego, siempre asume una posición política.

La formación superior en diseño debería poner más énfasis en promover un diseño crítico y en beneficio de la sociedad, un diseño alejado del individualismo.

Como profesionales en diseño gráfico tenemos la suerte de conocer muy de cerca procesos comunicativos que otras personas desconocen, comunicar  lo importante, no implica solamente prestarle atención a lo que genera ganancias económicas, sino también y en primer lugar para las personas, para la sociedad.

Se debería fomentar más la formación de seres humanos críticos, conscientes y transformadores, apelar por una función ética y social del diseño.

BIBLIOGRAFÍA

Barrera Jurado, G. S., & Quiñones Aguilar, A. C. (2009). Diseño socialmente responsable : ideología y participación . Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Arquitectura y Diseño.

Chaves, N. (2002). El oficio de diseñar : propuesta a la conciencia crítica de los que comienzan . Barcelona: Gustavo Gili.

Julier, G. (2010). La cultura del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Papanek, V. J. (1977). Diseñar para el mundo real : ecología humana y cambio social . Madrid: Blume.

COSAS DE FIN DE AÑO

Este artículo es un divertimento en tiempo de mudanza. Un pasatiempo y un
recordatorio, una nota autobiográfica con un pie en el Diseño y el otro en la
Comunicación. Y acompañado con algunas reflexiones.

Joan Costa

COSAS DE FIN DE AÑO

 

Un siglo de publicidad gráfica en Bolivia

Por: Sergio Calderón

Nuestra sociedad no tiene ningún documento sobre la publicidad en Bolivia, por eso considero valioso definir etapas de diseño gráfico que se pudo identificar desde el año 1905 hasta el 2005 en diferentes periódicos de nuestro país.

La publicidad en Bolivia fue avanzando de acuerdo a los productos que se lanzaban al mercado y a la tecnología que ayudaba a mejorar la reproducción gráfica de cada pieza publicitaria.

En los periódicos de Bolivia, “El Diario”, “El Estado” y “El Comercio de Bolivia”, poco a poco se fueron reproduciendo publicidades. Los periódicos durante los años 1905 hasta 1960 se reproducían en imprentas nacionales de la época, las cuales trabajaban empíricamente y el momento de observar el periódico se notaba errores de impresión en las fotografías y en la misma reproducción del periódico.

A partir de 1970 las técnicas de reproducción gráfica mejoraron y por lo tanto las piezas publicitarias también, podía observarse mejor reproducción de fotografías y reproducción de colores en los diferentes matutinos.

Los avances tecnológicos aportaron a la publicidad , y en los años noventa se tenían periódicos de mejor calidad en cuanto al papel, fotografía y composición de diseño gráfico.

El año 1990 las publicidades para automóviles se empezaron reproducir masivamente, la imagen era clave en las publicidades, por lo tanto el poder de la publicidad era la imagen.

Durante los años 1995 hasta el 2005, las universidades, canales de televisión y empresas de telecomunicaciones eran los que más invertían en piezas publicitarias gráficas.

La publicidad es estos 100 años se divide en cuatro etapas de diseño y publicidad:

1. Publicidad textual (Monomedia)

En esta etapa la publicidad estaba compuesta solo por tipografía, carecían de imágenes, no existía publicidad de productos, sin embargo existían muchos avisos de la empresa de ferrocarriles, en los cuales se informaba sobre los horarios y costos de los pasajes. El momento de auge de la publicidad textual fue de 1908 hasta el año 1918.

2. Publicidad ilustrada (Bimedia)

La publicidad bimedia esta compuesta de tipografía e ilustración, la ilustración era realizada por artistas de la época, algunas publicidades ocupaban hasta media página del periódico, el diseño utilizaban mucha tipografía en bold, la ilustración era muy ornamentada y realista. El momento de auge de esta publicidad fue del año 1910 al año 1940.

3. Publicidad figurativa (fotografía)

Empezó a reproducirse en 1925, la calidad no era buena, y todavía la mayoría de las publicidades utilizaba ilustración, se denomina a esta etapa figurativa porque la fotografía se acerca mucho más a la realidad que la ilustración.

4. Publicidad figurativa a color (fotografía a color)

Empezó a reproducirse en 1980 y en el año 1900 tuvo su época de auge, en esta época ya existían agencias de publicidad diseñaban las piezas gráficas, muchos canales de televisión y empresas de telecomunicaciones invertían en publicidad en diferentes periódicos de país.

BOCETAJE Y CREATIVIDAD

Por: Andrés Quiroga Álvarez Daza

El bocetaje puede ser entendido como “un elemento indispensable en la descripción y articulación representativa de los trazos que responden a los gestos propios del proceso creativo”(Rodriguez Aranda, 2009). Este elemento o proceso ha sido ampliamente estudiado y debatido a lo largo de la historia, y el estudiante de diseño del Siglo XXI estaría incurriendo en un terrible error al evitarlo, negarlo y reemplazarlo por un ordenador.

Las ventajas del bocetaje

Las ventajas del bocetaje fueron claramente expuestas por Rodhe en Chacón (2012, “Bocetaje y sus beneficios en el proceso de diseño”), las cuales podemos enumerar de la siguiente forma:

  • Inmediatez. Que implica el apunte espontaneo de ideas tanto de forma gráfica como de forma escrita o una combinación de estos. Esta acción es generadora de nuevas ideas e infinitas combinaciones y relaciones nuevas de ideas. Simplemente hay que dejar que la mano fluya en conexión íntima con el mente.
  • Exploración de diversas alternativas. Las ventajas del bocetaje radican en su flexibilidad, mutación y evolución espontanea.
  • Promoción del debate. Enseñar un boceto a un cliente o colega, indica Rodhe, nos da la posibilidad de intercambiar opiniones, ya que se trata de un prototipo, un diseño provisional. “La gente se siente cómoda frente un boceto, en el sentido de sugerir cambios y mejoras en la estructura del diseño”.

Ciertamente el proceso de bocetaje sirve para plasmar una idea que se encuentra difusa en la mente. Bocetar en papel responde al gesto de la mano, o mejor dicho al gesto de la mente hecho trazo en el papel (a través de la mano). Una línea en la superficie bi-dimensional del papel es en sí una línea de pensamiento.

Alimentar la mente

La inseguridad de un estudiante al momento de bocetar muchas veces radica en la clásica preocupación: “no se dibujar bien”, pero hay que saber que no se necesita ser un gran dibujante para bocetar una idea; esta acción, necesaria en todo proceso de creación grafica, responde a lo que existe en nuestra mente, pero ¿qué se puede bocetar si nuestra mente no genera ideas?

Si nuestra mente parece un pozo seco es porque no esta bien alimentada, entonces ¿cómo se puede alimentar la mente?

Las respuestas aquí son bastante interesantes: leer, ver buen cine, ver fotografías, apreciar magníficos trabajos de ilustración, pintura, escultura, etc. En otras palabras inspirarse, adquirir influencias, admirar el trabajo de otros diseñadores, generar referentes.

Si se tiene una mente nutrida habrán ideas para plasmar en el papel.

Analizar la realidad

Otra forma de alimentar la mente consiste en observar y analizar la realidad. Muchas veces se puede tener la respuesta a un problema de diseño simplemente con elevar la mirada mas allá del Smartphone, en la calle, la habitación o el patio trasero. Salir del mundo bidimensional de la pantalla y adentrarse en las complejas dimensiones de la realidad. Para poder capturar esta realidad, desde un humilde punto de vista, no hay nada más enriquecedor que un sketchbook o cuaderno de bocetos y apuntes.

Capturar las formas, proporciones, y relaciones espaciales que interactúan en la realidad, en un cuaderno de apuntes y bocetos, es un gran ejercicio para nuestros ojos, manos y mente.

Con el pasar del tiempo uno/a se dará cuenta que ha cosechado un puñado de “cuadernillos” (quizá con los años una centena de ellos), una suerte de back up mental que más adelante podría servirnos de bagaje para la creación de un logo, una ilustración, una composición fotográfica, un afiche o algún tipo proyecto gráfico. La clave es, no pensar en el Ahora, ya que “eso” que se captura en el momento no quizá no servirá específicamente para el proyecto de turno, pero quién sabe qué cosas magnificas se pueden encontrar en un “cuadernillo” de hace tres años (?).

Esta actitud y visión analítica es vital para fortalecer la inteligencia espacial, nuestra sensibilidad estética y visión geometrizante.

Es interesante pensar cómo un cuaderno de este tipo puede convertirse en una extensión de nuestra mente, ya que al dibujar (imagen) y anotar (texto) estamos poniendo -de alguna forma- en orden las “carpetas” de nuestra mente.

Leon Tostoi en su juventud tenia un confidente, un ente al que contaba sin miedo todas sus aflicciones, pensamientos, reflexiones y pecados. Así, en el contexto de la vieja Rusia, se desnudaba sin miedo todas las noches bajo la mirada fría, inerte de su diario. Un cuadernillo debe ser eso en la vida de un diseñador, un confidente, al cual sin miedo le contamos nuestras ideas y pensamientos, un ente inerte donde podemos transformar el “concepto” en “percepto”.

En este contexto el miedo a equivocarse (peor enemigo de la creatividad) parece desvanecerse. Es básicamente agarrar confianza en uno mismo, ver lo que somos capaces de hacer, ver las radiografías de nuestra mente.

DEL MASS MEDIA AL STREAMING

Por: Rodrigo Argandoña Roca

Youtube, Vimeo, Facebook, Whatsapp, Spotify, Soundcloud y cientos de medios alternativos de comunicación personal tras algunos años vigentes se han convertido en verdaderos colosos de la difusión, información y comunicación.

Día tras día puedo ver como la era de la televisión tal como la conocemos va concluyendo, y da paso a una nueva era, la era del Streaming que llega como una ola que arrasa con todo a su paso y llega con la fuerza necesaria para establecerse permanentemente.

Pongámonos serios, para realizar un programa de televisión medianamente rentable tenemos que sacar la calculadora y empezar a calcular una cifra con bastantes ceros detrás de un punto, La comunicación televisiva es muy costosa y esto solo hablando en términos de difusión.

Este hecho la ha restringido a convertirse en una exclusividad de empresas con utilidades altas, empresas grandes que pueden costear ese tipo de anuncios, pero aun así la cosa se pone difícil para la TV, habremos notado todos que cada vez un programa requiere de más tandas publicitarias para subsistir, la TV vive tiempos difíciles, y es que tras varias décadas de dominio y superioridad en los medios masivos de comunicación, le ha llegado un competidor fiero “El Internet”.

Y esto se aplica a todo pues la aceleración en las comunicaciones, hace que ahora tengamos un medio de comunicación completamente funcional en el bolsillo, con un Smartphone puedes hacer llegar la información a nivel mundial en cuestión de minutos y además lo más importante es que todos tenemos el poder y los medios para hacerlo.

Lo interesante es que tambien genera un cambio en el lenguaje, antes un editor de contenidos en un canal de televisión realizaba un filtro y decidía que es lo que tenemos que ver, que es lo que no tenemos que ver, cuanta de esa realidad ver, y por último si lo voy a ver o no.

Pero ahora es mi opinión la que puede salir “al aire”, yo ciudadano de a pie puedo dar a conocer mi propio punto de vista y llegar masivamente para hacerlo conocer, si tengo éxito miles de personas empezaran a compartir mi contenido y en minutos tendré llegada mundial y no solo eso, sino una retroalimentación, pues así como yo puedo opinar, todos los demás seres conectados, me pueden responder.

Creo yo que el acceso al internet hace que las personas tengan un medio de comunicación Horizontal que antes no existía, me parece que por ahí va la razón del éxito rotundo de las redes sociales, que transmutan y evolucionan en un medio de comunicación mucho más abierto que el resto de medios.

Pero OJO que abierto no significa “creíble” pues tambien llega la desventaja de que personas con y sin formación empiezan a convertirse en emisores masivos de comunicación y ese es un riesgo considerable, pues ahora hay que realizar ese filtro de manera personal y consciente ya que no se puede creer en el 100% de la información encontrada en el Internet.

Pero es inevitable ver cosas interesantes que transcurren a raíz de este hecho, la primera y más importante de ellas, el audiovisual se convierte en una herramienta que no es exclusiva de los canales de televisión, ahora podemos usar video a costos muy reducidos y llegar a más cantidad de gente que la TV, esto ha diversificado los géneros audiovisuales, nace el videoblog por ejemplo que es la punta de lanza de la comunicación y la expresión a niveles masivos, y tenemos a los denominados “Youtube Partners” quienes generan un feedback instantáneo que miles de canales televisivos quisieran, por nombrar algunos ejemplos:

  • Elrubiusomg (canal de youtube) con 13.801.219 suscriptores
  • Drossrotzank (canal de youtube) con 6.772.969 suscriptores
  • Smosh (Canal de youtube) con 21.194.425 suscriptores

Cifras impresionantes que se multiplican fácilmente por 10 si tenemos en cuenta las visualizaciones sin suscripción, algo que evoluciona y crece sin medida.

Es importante prestar atención a estos fenómenos, pues marcarán un antes y un después en la forma de producir y consumir comunicación en nuestra vida cotidiana.

La máquina publicitaria ya hace uso de estos medios de comunicación, la maquina informativa tambien ha empezado lentamente una migración al internet, bastante lenta como nos muestran las cifras.

  • BBC NEWS (canal de youtube) con 546.281 suscriptores
  • CNN (canal de youtube) con 969.110 suscriptores

Hay que ser conscientes de estos cambios y hay que ser realistas, la comunicación ha cambiado, el streaming ha llegado para quedarse, y debemos actuar en consecuencia generando propuestas y contenidos responsables para educar a una sociedad que paso de ser receptora a ser emisora.

FUENTES

www.youtube.com

COMO HACER UN BRIEFING PARA UN LOGOTIPO?

Por: Israel Orozco Castro

La pregunta que todo Comunicador Visual y Diseñador Gráfico se hace: ¿Cómo creo un logotipo? y ¿Qué aspectos tomo en cuenta?

EL BRIEFING

No debemos cometer el error que cometen muchos al empezar a crear una pieza comunicacional sin haber obtenido la suficiente información sobre el cliente y que quiere transmitir con su imagen. Para lograr obtener información sobre nuestros clientes de forma clara y organizada el Briefing es un documento OBLIGATORIO. Mediante el Briefing podemos llegar a conocer muy bien cuáles son las necesidades concretas del cliente y diseñar su logotipo y otros materiales entendiendo muy bien lo que quiere representar su marca.

Para crear este documento debemos desarrollar un cuestionario para que el cliente lo llene; y además reunirnos (una, o las veces que se requiera) con el cliente para obtener toda la información requerida en este proceso. A continuación están algunas preguntas que deberán incluirse en una reunión para crear el Briefing: 

EMPRESA

  • ¿Cómo se llama la empresa / organización?
  • El nombre que aparecerá en el logo (naming)
  • ¿Qué diferencia a tu empresa de las demás?
  • ¿Qué servicios o productos proporciona tu empresa?
  • ¿Por qué debería elegir su empresa y no a la competencia?
  • ¿Cuántos años tiene la empresa en el mercado?
  • ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de tu empresa?
  • ¿Cuál es la visión de la empresa a mediano y largo plazo?
  • ¿Quién es el principal competidor?
  • ¿Qué lo motivó a empezar este negocio / organización?

BRANDING / MARCA

El LOGOTIPO es un signo gráfico que identifica a una persona, producto o empresa (MARCA) es el punto importante dentro de todo lo que encierra la imagen de marca, la IMAGEN (nombre, comportamiento, lenguaje, tono de comunicación, signos gráficos, proyección) es la percepción de la proyección; es decir proyectar lo que queremos que piensen de la marca. La imagen siempre tiene que estar en relación con la identidad. La IDENTIDAD (Personalidad, valores, misión, visión, promesa, producto o servicio, concepto, etc.) es un conjunto de elementos característicos que construye una marca. La creación desarrollo y gestión de la identidad e imagen de marca se llama BRANDING, y el branding es crear un concepto y filosofía de marca que estén en relación y se vean reflejados en quien soy, como lo proyecto, como lo sustento y que experiencia ofresco.

 

 

El branding toca y mueve emociones, cambia nuestro comportamiento, cambia nuestro ánimo. En el branding interviene el color, la tipografía, el lenguaje y el espacio. Además el branding crea su propio camino, crea sus propias reglas, puede ser mejorado constantemente en vista de nuevos retos para poder encontrar la forma de comunicar los mensajes de manera óptima. Algunas marcas se convierten en grandes marcas porque conectan con las personas, crean lasos, construyen experiencias a nivel emocional. Estas experiencias crean una relación con los receptores.

Continuando con las preguntas para el Briefing:

  • Si tuviera que describir su empresa, en una palabra, ¿cuál sería? ¿por qué?
  • Si sus clientes tuvieran que describir su empresa, en una palabra, ¿cuál sería? ¿por qué?
  • ¿Tiene un logotipo actualmente?
  • (Si la respuesta anterior es afirmativa) ¿Qué elementos de su logotipo anterior le gustaría conservar?
  • ¿Cuál es la razón de la modificación o rediseño de su logo?
  • ¿Cuántos años tiene su logo actual?
  • ¿Cuál es el posicionamiento o la misión de su empresa?
  • ¿Su empresa tiene un lema o slogan que se debe incluir con el logo?
  • ¿Por qué espera que sea conocida tu empresa o marca?
  • ¿Qué es lo que sus clientes reconocen primero cuando ven su logotipo?
  • ¿Por qué su empresa utiliza esos colores, fuentes, formas etc.? 

PREFERENCIAS DEL DISEÑO

  • ¿Qué paletas / gama de colores prefiere? ¿por qué?
  • ¿Dónde se utilizará principalmente el logotipo?
  • ¿Hay algún elemento que quiera que aparezca en el logo?
  • En su opinión, ¿qué define un logotipo bien diseñado?
  • ¿Cuál es su preferencia, en referencia a los iconos, tipografía, colores etc.?
  • ¿Qué restricciones, en su caso, podría existir sobre el logo?
  • ¿Cuáles son las posibles aplicaciones en las que se utilizará este logo? 

PÚBLICO OBJETIVO / TARGET

  • ¿Quién es el público objetivo principal? (Quién es más probable que utilice tus servicios / productos?)
  • ¿Quién utiliza actualmente el producto / servicio más?
  • ¿Cómo planea concentrarse en su público objetivo?
  • ¿Cuáles son sus principales formas de hacer publicidad?
  • ¿Cómo se enteran la mayoría de los clientes acerca de su empresa / servicio o producto?
  • ¿Cuál es el nivel de ingresos promedio de su público objetivo?

Toda la información obtenida de las respuestas a estas preguntas ayudarán a identificar las características con las cuales debemos diseñar el logotipo y los demás materiales para el cliente.

INVESTIGACIÓN

Asi como para el diseño de un nuevo logotipo o la actualización de uno ya existente; el diseñador deberá dedicar varias horas a la investigación de la empresa, sus productos el público objetivo.

Por último el diseñafor deberá investigar la línea de servicios o productos que ofrece el cliente para tener un referente en este sector.

Es importante que el cliente también se involucre y provea ejemplos de materiales / logotipos que le agradan. Sin estas referencias gráficas de lo que le gusta será difícil llenar sus expectativas. Eso sí, el cliente deberá respetar el proceso creativo y el criterio profesional. Todos sabemos que el diseño gráfico va mucho más allá de los gustos estéticos.

Esta fase puede llevarte tanto tiempo como consideres hasta sentirte preparado y totalmente informado sobre todos los factores que rodean a la empresa. 

LLUVIA DE IDEAS

Una vez recolectada la mayor cantidad de información posible, es momento de enfocarnos y concentrarnos en una lluvia de ideas. Durante este proceso analizamos y formulamos ideas en base a toda la información recolectada en el briefing.

TIPOGRAFÍA

Buscar tipografías en sitios web, la coherencia y la armonía en los detalles es muy importante, muchas veces lo complicado es elegir la tipografía que acompañara a nuestro logotipo, la estrategia está en descubrir que códigos encierra nuestro isotipo para llegar al uso adecuado de la tipografía correcta (Clasificación tipográfica, variables visuales, mayúsculas o minúsculas y el uso de la retórica tipográfica).

BOCETOS Y DISEÑO

En esta fase comenzamos el proceso de diseño, el cual nos puede intimidar. Lo importante no es que los dibujos sean perfectos; esta es la fase de creación de ideas y bocetos para desarrollar un concepto acorde a todo lo que hemos investigado previamente. De estas ideas y bocetos sacaremos la propuesta de logotipo para el cliente.

Durante esta face puede que el diseñador tenga muchas ideas asi como también se encuentre bloqueado. Todo esto es parte del proceso. Si necesitas inspirarte sal a algún lugar donde despejes tu mente o busca un pasatiempo hasta que la idea madure.

COLOR

A la hora de decidir el, o los colores que llevará el logo, es importante tener en cuenta la estética y los gustos de nuestro público. Evita utilizar más de 3 colores, usar degrades o variaciones en los colores, utiliza colores de tipo pantone y recuerda que el logo debe verse bien tanto en color como a blanco y negro.

LOGOTIPO ADAPTABLE

El logo debe lucir bien ya sea en tamaño grande o pequeño, el logo tiene que tener el mismo impacto si es visualizado en un pequeño teléfono o en una pantalla gigante de un computador.

Como veras el brief es el ADN del Branding de una empresa. Sin esta información es imposible crear un logotipo profesional.

SEÑALÉTICA, FUNCIONALIDAD O ESTÉTICA

Por: Ximena Alarcón Boada

Se dice que la Señalética es el primer servicio que brinda la empresa al público, que forma parte de un sistema de mensajes que desencadenan actos y que maneja un lenguaje predominantemente visual. Su finalidad es la información, que debe ser inequívoca e instantánea, es el mejor ejemplo de comunicación funcional.

El principio de la señaletica es la máxima información con los mínimos elementos y con el mínimo esfuezo de localización y comprensión por parte del receptor. 

FUNCIONES

Su sistema comunicacional se compone de un código universal de señales y signos (símbolos icónicos, linguísticos y cromáticos) y un procedimiento técnico que se establece previamente por medio de un programa de diseño.

SUS DISCIPLINAS TÉCNICAS IMPLICADAS SON:

  • El diseño gráfico de programas
  • Planificación
  • Arquitectura
  • Ergonomía
  • Entorno o medio ambiente
  • Producción Industrial

CONSIDERACIONES IMPORTANTES

A veces la pictografía señalética requiere la incorporación de textos, no para redundar, sino para comunicar con palabras lo que es incommunicable con pictogramas.

Requiere atenerse a las normas internacionales precisas para señalética que deben ser respetadas.

Cada problema señalético es un caso particular, con sus condicionantes funcionales, arquitectónicos, ergonómicos y ambientales propios que require desarrollar programas especiales para cada circunstancia concreta.

ORIGEN DE LOS PICTOGRAMAS PARA SEÑALES

La mayoría de las señales icónicas que se conocen fueron diseñadas para las Olimpiadas de Tokyo de 1964 por Masasa Katzumie como director artístico y Yoshiro Yamashita como diseñador. Este sistema crearía el lenguaje y sería el precursor de todos.

Posteriormente y basándose en el diseño de las olimpiadas de 1964 se crearon los pictogramas para las olimpiadas de Munich 1972 por el Director del Instituto Superior de Artes Gráficas de Ulm, Otl Aicher. Este sistema sentaría las bases estilísticas con las que se harían los siguientes sistemas. Su retícula fue tan utilizada que sus pictogramas se convirtieron prácticamente en universales.

PICTOGRAMAS INVIABLES

Si los pictogramas necesitan para ser comprendidos la inclusión de un texto, que generalmente es una palabra perfectamente monosémica e inequívoca, sera preferible utilizar esta palabra en lugar de un pictograma ambiguo, dotándola de unas condiciones óptimas de legibilidad: tipografía, tamaño, contraste, color.

En otras ocasiones se recoge un programa señalético un conjunto de pictogramas existentes escogidos para cada función, pero de diferente procedencia. Entonces, agrupar tales pictogramas en un programa supone necesariamente incongruencia y ambiguedad.

La señalética que habitualmente observamos a menudo comete errores que van en total desmedro de la información, siendo los más frecuentes los que siguen a continuación:

  • Señales que forman parte de un sistema que se enfoca esencialmente en aspectos estéticos olvidando la funcionalidad.
  • Diseño de pictogramas demasiado estilizados y con un bajísimo índice de iconicidad, que casi cae en la abstracción.
  • Sistemas señaléticos que desarrollan pictogramas para absolutamente todas las señales, sin importar que en muchos casos estos no cumplan su verdadera función de orientar ya que no son lo suficentemente claros para comprenderse.

CONCLUSIONES

La creatividad y la funcionalidad son muy importantes en un diseño, en el caso de la señalética también lo son, sin embargo al momento de diseñar señales icónicas definitivamente importa mucho el grado de información que las señales nos brindan. Si es posible proponer distintas alternativas de diseño para los pictogramas, dejando de lado el modelo diseñado por Masasa Katzumie y Otl Aicher siempre y cuando se prevea el correspondiente testeo para confirmar su legibilidad y comprensión.

Algunas veces los mensajes señaléticos no son expresables por pictogramas ej. ASESORAMIENTO, DIRECTOR. O a veces el pictograma es más rápido y más claro que una palabra porque es más explícito. Lo importante es saber elegir la alternativa correcta y no obstinarse en soluciones que confundan o requieran una educación especial para ser comprendidas, no todo lo que se puede nombrar puede representar imagen.

Por tanto, al momento de diseñar un programa señalético siempre habrá que pensar en la funcionalidad por encima de todo, sin descuidar el aspecto estético que es parte de todo diseño. Es preciso recordar también que las señales llevarán pictograma siempre y cuando éste sea  suficientemente claro y comprensible y de no ser así, es mucho mejor que la señal sea verbal o escrita.

Referencia Bibliográfica:

  • Costa, Joan. Señalética Corporativa, Editorial Gustavo Gili, Barcelona, España 1981
  • www.aiga.org

INSIGHTS PUBLICITARIOS: SENTIR, ESCUCHAR Y OBSERVAR

Por: Lic. Iyorbanka Cuiza Vargas

Introducción

En las décadas de los 80 y 90 los anuncios publicitarios destacaban la ventaja diferencial de los productos e insistían hasta cansar al consumidor con las características del mismo. A este modelo publicitario se le denominó USP (Unique Selling Proposition) que quiere decir Propuesta Única de Venta.

La publicidad buscaba conseguir que el público compre los productos por el precio, por  las cualidades o por los beneficios que ofrecían. De esta manera las empresas buscaban impactar en la audiencia.

En contraposición a esta idea, las nuevas tendencias proponen la utilización de Insights Publicitarios que provocan que la gente compre por un sentimiento de identificación con el producto  que se antepone a la venta masiva del mismo.

¿Qué es un insight?

Es un recurso muy novedoso utilizado por la publicidad y el diseño que crea un vínculo entre el comprador y la marca para diferenciarse de la competencia, es una alternativa para evitar la repetición continua de atributos.

Este término proviene de la psicología y es utilizado cuando el psicoterapeuta después de varias sesiones con el paciente comprende el origen de su problema y las motivaciones que hacen que actué de determinada forma.

Si desciframos el concepto diremos que insight viene del vocablo In=adentro y sight=visión esto significa “mirar dentro del consumidor”, mirar no solo lo evidente, sino entrar en su mente y en su corazón.

El nuevo concepto, logra identificar hallazgos reveladores sobre la conducta del consumidor y permite observar situaciones que suceden en su diario vivir analizando las formas y experiencias de vida de las personas e incluso intuir sus emociones y sentimientos internos.

¿Dónde encontramos un insight?

El insight se encuentra en la casa, en la calle, en el cine, en el mercado, en una fiesta, en la vida de las personas y en cada momento en el  que pasamos distintas situaciones.

En el día a día de la gente encontramos problemas, formas de pensar, sentir o actuar que generan oportunidades para vender un producto.

Para identificar un insight se debe pensar en las necesidades, habilidades, expectativas y frustraciones del público; es importante escuchar las verdades del consumidor.

¿Quién desarrolla la investigación?

Son personas cuya tarea clave es observar y ver el mundo con ojos de consumidor, son los insighters que desarrollan una investigación activa, no pasiva. Se encargan de salir a caminar  y oler el mercado para aproximarse al consumidor desde una perspectiva más vivencial y menos teórica, analizando las formas de vida del consumidor.

El insighter debe ser capaz de sentir emociones, descubrir tendencias, decodificar símbolos, y desnudar la mente de las  personas.

Técnicas para encontrar un insight

Existen varias las formas de identificar un insight, las más utilizadas son:

  • Observación directa: Analizar el entorno social, traspasando lo evidente, ponerse en los zapatos del consumidor y entender su comportamiento; observar cómo vive, cómo interactúa con otras personas y que acciones realiza en el día a día.
  • Entrevista: Para que el consumidor cuente sus motivaciones, deseos, aspiraciones, creencias o prejuicios; una buena entrevista individual o grupal permite saber las verdades de la gente.
  • Inmersión: Convivir con el consumidor, compartiendo con él las horas de comida, actividades de limpieza, las compras, crianza de los hijos, etc. Para que de ese modo se pueda mirar el mundo tal como miraría el consumidor.

Identificar adecuadamente un insight puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso de un proyecto publicitario. 

Ventajas de un insight

Al momento de diseñar la publicidad se deben tomar en cuenta algunas ventajas:

  • Un insight alimenta nuevos conceptos basado en necesidades y demandas insatisfechas del consumidor.
  • Un insight genera la posibilidad de posicionamiento o reposicionamiento de un producto.
  • Un insight logra atraer la atención y fidelizar al comprador. 

De las situaciones cotidianas a los insights publicitarios

A continuación se mencionan algunas situaciones  que pueden utilizarse como insight para la publicidad:

  • Las mujeres al terminar una relación se ponen más lindas para  que su ex pareja las vea.

1

 

 

 

 

 

 

 

  • Los hombres se  incomodan con la corbata.

2

 

 

 

 

 

 

 

  • A los niños pequeños les gusta saltar.

3

 

 

 

 

 

 

 

  • Los abuelos malcrían a los nietos.

4

 

 

 

 

 

 

 

Otros insights son:

  • Los niños se ensucian cuando juegan.
  • Los jóvenes son rebeldes.
  • Cuando el marido sale a trabajar, alguien entra a casa.
  • El hombre siempre dice la última palabra…
  • Las madres son doctoras, psicólogas, amas de casa.
  • Los padres tienen  preferencia por un hijo.